Конструкция корабля

Материал из Star Conflict Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Конструкция корабля

В игре понятие "корпус" тождественно понятию "корабль". Корпус является главным элементом корабля, на который монтируются все остальные элементы и состоит из:

Корабль состоит из следующих подсистем:

Броня

Эквивалентна прочности корпуса и запасу жизни корабля. Выражается числом, характеризующим "запас жизни" корабля. При получении урона "запас жизни" снижается. Броня способна сопротивляться урону.

Щит

Энергетический барьер, принимающий на себя урон от оружия. Выражается числом, характеризующим "заряд щита". Оружие противника в первую очередь наносит урон щиту. Если "уровень заряда" щита равен 0, то урон наносится броне (корпусу). Щит способен сопротивляться урону и со временем самовосстанавливается (регенерирует).

Конденсатор

Модуль, предназначенный для хранения запаса энергии корабля.

Компьютер

Корабль способен замечать, классифицировать, помечать как цель другие корабли. За эту функциональность отвечает компьютер.

Двигатель

За функции движения, повороты, буст, стрейф корабля отвечает двигатель.

Вооружение корабля

Корабль несет два типа вооружения:

  • Основное - пушки различных типов.
  • Ракетное - ракеты и специальное вооружение различных типов.

Основные особенности применения основного оружия кораблями:

  • Каждый класс несет определенное количество единиц основного оружия.
  • Прицеливание осуществляется для всех пушек одновременно.
  • Способ расстановки пушек на корпусе корабля создает вокруг него зоны[1], отличающиеся количеством пушек, способных вести огонь в выбранном направлении. Конфигурация зон зависит от геометрии корабля. Возможно наличие "мертвых зон" - т.е. таких направлений, в котором не может стрелять ни одна из пушек.

Основные особенности применения ракетного оружия:

  • Для применения ракет может потребоваться пометить корабль как цель.
  • Ракетам требуется время на перезарядку

Слоты

Слотом называется место на корпусе корабля, в которое устанавливаются вооружение и модули. Слоты реализованы на уровне:

  • параметров прототипа,
  • графического отображения,
  • игровой логики.

  1. Здесь "зона" - совокупность направлений прицеливания